iOS/iPhone/iPad/watchOS/tvOS/MacOSX/Android プログラミング, Objective-C, Cocoa, Swiftなど
三次元グラフィックスについて触れる機会も増えているということで、OpenGLに再挑戦。
『OpenGLの神髄』のサンプルプログラムを試してみた。
#import <iostream>
#import <sstream>
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <OpenGL/gl.h>
#import <OpenGL/glu.h>
#import <GLUT/glut.h>
int gWidth = 600;
int gHeight = 500;
const int QUIT_VALUE(99);
GLuint gListID; /* ディスプレイリストID */
void display(void)
{
/* カラーバッファの初期化 */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* モデリング変換、z軸の負の方向に幾何形状を4単位移動する。 */
glLoadIdentity(); /* 単位行列 */
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4.0f);
/* 幾何形状を描画する。 */
glCallList(gListID);
/* バッファの入れ替え */
glutSwapBuffers();
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
}
void resize(int w, int h)
{
/* ウィンドウ・サイズとOpenGLの座標を対応づける */
glViewport(0, 0, w, h);
/* 投影行列とアスペクト比を更新する */
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(50.0, (GLdouble)w / (GLdouble)h, 1.0, 10.0);
/* 表示ルーチン用にモデルビューモードに設定する */
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
gWidth = w;
gHeight = h;
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
DBGMSG(@"%s", __func__);
}
void special(int key, int x, int y)
{
DBGMSG(@"%s", __func__);
}
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
DBGMSG(@"%s", __func__);
}
void motion(int x, int y)
{
DBGMSG(@"%s", __func__);
}
void idle(void)
{
glutPostRedisplay();
}
void main_menu_callback(int value)
{
if (value == QUIT_VALUE)
exit(EXIT_SUCCESS);
}
void init(void)
{
DBGMSG(@"%s", __func__);
/* ディザ処理を無効にする */
glDisable(GL_DITHER);
std::string ver((const char*)glGetString(GL_VERSION));
assert(! ver.empty());
std::istringstream verStream(ver);
int major, minor;
char dummySep;
verStream >> major >> dummySep >> minor;
const bool useVertexArrays = ((major >= 1) && (minor >= 1));
const GLfloat data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f
};
if (useVertexArrays) {
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLAT, 0, data);
}
/* ディスプレイリストを作成する。 */
gListID = glGenLists(1);
glNewList(gListID, GL_COMPILE);
if (useVertexArrays) {
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
else {
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3fv(&data[0]);
glVertex3fv(&data[3]);
glVertex3fv(&data[6]);
glEnd();
}
glEndList();
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
/* 描画 */
glutDisplayFunc(display);
/* リサイズ処理 */
glutReshapeFunc(resize);
/* キーボード */
glutKeyboardFunc(keyboard);
/* 特殊キー */
glutSpecialFunc(special);
/* マウス */
glutMouseFunc(mouse);
/* ドラッグ */
glutMotionFunc(motion);
/* バックグランド処理 */
glutIdleFunc(idle);
/* コンテキスト・メニュー */
glutCreateMenu(main_menu_callback);
glutAddMenuEntry("Quit", QUIT_VALUE);
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
}
int main(int argc, const char * argv[])
{
@autoreleasepool {
glutInit(&argc, (char **)argv);
/* RGBカラーモード ダブルバッファ */
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
/* 初期ウィンドウ・サイズ */
glutInitWindowSize(gWidth, gHeight);
/* 初期ウィンドウ位置 */
glutInitWindowPosition(500, 100);
/* タイトルバー */
glutCreateWindow("IRIS GL");
/* 初期化 */
init();
/* 主ループ(イベント駆動) */
glutMainLoop();
}
return 0;
}
glDrawArraysで「Thread 1: EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0x0)」が発生。なぜだ!